产品设计与用户体验_用户体验好的产品

2019-10-27 13:42 

产品设计与用户体验

如何判断一个产品用户体验好与坏?

  • 问题补充:请问怎样子才能收集到更多的消息,来判断自己的产品用户体验如何?
  • 这个其实跟行业有关,看面对的是什么样文化水平的使用者;有的产品就是专业性较强,相关的专业术语对使用者有要求。对于用户体验,或许有相关的专业人士有过相关的框框条条的定论,下面说点个人理解:一、使用性能,也就是通常说的响应速度,这个最重要,给个指令无响应何来体验?1、首页加载速度,这时给人的第一印象,也是看脸面的时候;2、界面交互速度,打开频道页响应速度;3、高频操作的体验,(例如,点赞生效的反馈,是无需同步与数据库交互的)4、第三方时效保证(例如,运营商的短信到达时长、现金提现到达时长等)二、使用难易度,页面打开后,是否存在使用障碍?1、不给帮助不给提示,路边随便找个大妈大叔就应该可以使用(打车软件、团购软件,超市结账);2、生僻名词,犹豫时长,对字段名字 需要百度才知道,或者问了朋友才知道(稍专业点的产品,可以忍受相对专业的词汇);3、所见即所得,例如点一个按钮就知道是干嘛(new.PMcaff 上方的 “+发布” 的示意就非常的明确,相信没有产品经理不了解吧)三、使用舒服度,用着舒服吗?1、关乎配色是否符合大众审美,或者具有产品辨识度的统一色;2、线框搭配比例,是否优美,例如通常说的黄金比例;3、视线与操作路径的关系, 这个是通用需要考虑旳,不管是移动端APP,还是PC端ERP,或者是手持设备,查看操作是否连贯,一致。四、你的产品简单吗?简单可依赖(特别是对于新产品)1、简单会减少学习成本;2、简单会印象深刻;3、复杂的事情简单化,这个大家应该都认同,不认同的应该是没有对一个功能经过精雕细琢,当你真正把一件复杂的事情变简单的时候,你是非常有成就感的,可能你就是制定流程,树立行业标杆的人了。PS:一款产品,用户的使用习惯养成后,整体架构千万不要随意改变,因为会增加使用成本,而且人们通常会乐意处在一个熟知的舒适区域,如果突然发现,不是之前认知的那个事物,往往会排斥。(逼不得已的改造也是有的,看情况)
  • 从轻博客点点网与tumblr的差异浅谈用户体验

  • 问题补充:从轻博客点点网与tumblr的差异浅谈用户体验
  • 最近,在网上遇到点点的广告,有种在地铁遇到58的感觉–走哪都能碰见。点点如此火爆不是没有理由,比起微博点点一次能发更多的文字、图片,侧 重点更倾向兴趣分类,不论摄影、美食、电影。每个人都能找到自己兴趣的集中营,获得最新的信息。“投稿”是一大利器,某些备受关注的帐号其实自己不发东 西,全靠征集,在刚注册谁都不认识的环境里,给这些热门的帐号投稿,就能换来百人以上的好评,在这个浮躁、自我膨胀的时代,确实是满足虚荣心的捷径。   偶然间在国外网站发现了点点的“原版”,之前2者长相上近似克隆,最近点点才把风格换了,有种表兄弟的感觉。在把2者进行比较后发现了一些有趣的事情,在这里分享下,欢迎拍砖。   1.注册栏(静态)   胜出:tumblr   理由:比起点点的3行,tumblr的一行可以一眼扫完,感觉上更简洁,能马上注册完   2.注册栏(交互)   胜出:tumblr   理由:tumblr激活输入框只有简单的发光效果,点点有文字提示,用户占用时间把目光移到文字上去,却发现这些话写了还不如不写。   3.注册页内容推荐   胜出:tumblr   理由:虽然点点有一排图片显得很吸引人,可是这些带链接的图片容易把用户带走,在翻网页的时候忘记自己的目的,而顺手点了关闭。   4.登录页   胜出:点点   理由:点点在下方添加的合作网站登录方式,对于“懒人称道”的时代确实是不错的想法。不过颜色上,还是tumblr舒服些。5.消息提示   胜出:点点   理由:自己被关注了、作品得到好评了,都希望第一时间知道,点点在登录后主页就有显示,tumblr则需要切换到自己的空间才能看到。   6.热门标签   胜出:点点   理由:tumblr只出现在右侧,已订阅的标签下方,点点则既出现在右侧,也出现在头部(“发现”和“热门标签”是同一个链接),点点的定位就是寻找感兴趣的事物,尤其“新鲜事物”,所以这个标签比较常用,放在头部也很合理。   7.进入一个标签后:次级标签   胜出:无(各有利弊)   理由:进入tumblr的一个标签分类,会出现次级选项,选中“popular”会出现这个分类下最受欢迎的帖子,是很实用的工具。点点把这个 功能去掉了,在下面添加了相关标签,对于某些有特殊偏好的人,会喜欢这些相关标签,可是几个标签之间会有大量重复的内容,对于已经关注了很多大标签的人, 再去关注相关标签会增加很多阅读量。   8.进入一个标签后:关注个人   胜出:无(各有利弊)   理由:对于某个标签分类,与网站编辑发表的内容相比,一般人会更关心杰出博客的内容,点点把杰出博客放在上面,编辑放在下面比较合理,但是只能 看到几个人的博客。Tumblr在点击“show more …”后会看到更多的名单。对于某些只对1、2个标签感兴趣的人,会希望关注里面的更多用户,显然5个太少。   9.关注   胜出:点点   理由:在选择关注某个人时,tumblr没有做任何交互;点点在关注旁边加了“推荐”按钮,鼠标经过会出现数字,表示有多少人推荐这个博客,国内的从众心理占大多数,希望通过大多数人的决定来替自己做选择,就好像大众点评,所以这个功能不错。   10.首页推荐内容   胜出:点点   理由:tumblr鼠标滑过后只能对这一个内容操作–转载或喜欢,刷新2次会更换内容(只刷一次内容不变);点点鼠标滑过后会出现上下箭头,点击后可以看到更多推荐内容,这个改进非常符合国内网站的习惯。11.热度   胜出:点点   理由:tumblr的“热度”在文章的上方,点击后,评论在文章下方,这大概是tumblr里最失败的设计吧;点点改进后,把“热度”放在文章的下方,评论跟在热点下面,这样就自然多了。   12.搜索框   胜出:点点   理由:作为常用工具之一的搜索框,tumblr居然把它放在关注标签的下方,如果一个人关注了很多标签,那么第一屏会看不到搜索框;点点把它提到了关注标签的上方,是很好的改进。   13.推荐博客:分类   胜出:无(各有利弊)   理由:由于语言关系,tumblr用字母排序的方式算合理,优点是按字母顺序容易查找,缺点是一屏看不完整;点点把位置提到顶部这点不错,可是 仔细看了每个分类,毫无顺序可言,看到首排左侧4个分类,说明这些分类是手动填写的,那么明明可以把相关的分类放在一起,却没有这么做,使用户在查找时, 要小费功夫。   14.随便看看   胜出:点点   理由:tumblr无此功能,所以一个用户刚注册完,页面上空空如也,自己还没学会怎么发东西,也看不到别人的,有种挫败感;点点加了这个功能,让什么都不懂的用户进来也能尝尝鲜,在浏览别人博客的过程中慢慢选择喜欢的用户关注,这样的过程会更自热。   15.模板   胜出:点点   理由:tumblr打开模板界面,满眼全是付费的,要拖动滚动条才能在底下看到少量的免费模板;目前点点的模板全部免费,不过相信他们日后也会增加付费的精品模板作为增值项目。   总结:点点是又一个在国内兴起的山寨产品,但它没有完全模仿,在山寨的同时做了很多改进,更符合国人用户的习惯。   什么时候才看到国外山寨中国的产品?   文章来源:爱词霸UED
  • 向国外设计师学习UX DESIGN 之用户体验与可用性

  • 问题补充:向国外设计师学习UX DESIGN 之用户体验与可用性
  • 一、用户体验及其商业价值   用户体验,是指用户在使用产品、系统、服务的过程中,产生的一种纯主观的感受。从互联网普及到移动互联网发展到如今这样成熟的阶段,越来越被更多的企业、消费者开始看中“用户体验”。   那么,对于企业来说,用户体验的商业价值是什么呢?   1、增加收益   产品、系统的可用性的提升,可以让用户找到他们需要的产品,放入购物车并完成购买;可以解决销售障碍,比如运输、退货、维修等问题。   你的设计让产品/网站更好用,即使需要帮助用户也可以通过网站自行完成,所以可以节省很多的帮助或支持服务的资源。   当你的设计让用户的生活更容易、满意、喜欢时,他们可能会愿意支付额外的费用。   以上这些均可以实现收益的提升。   2、减少开支   将时间花在开发用户需要的功能上,而不是做一堆对用户无用的功能;在产品开发之前,比如原型设计阶段就尽早的发现和优化一些可用性的问题;减少因没有正确理解需求而导致失败的风险;好用的设计无需文档,最大程度的减少或消除文档同样能减少开支。   二、评估可用性的4个维度   功能性 functionality:产品是否有用。比如开瓶器,是否能打开一个瓶子。   易学习 learnablity:产品是否能直接使用,还是说需要读说明书才会使用。   灵活性 flexiblity:产品除了能让完成主要的任务之外,是否还能做点别的事情。比如开瓶器,是否既能左手使用、也能右手操作,是否既能开玻璃瓶、又能开易拉罐。   工业设计industry design:可以理解为外观设计是否足够漂亮。以开瓶器为例,在朋友聚会的时候,是否能自豪的拿出来放在桌面上,还是只能藏在厨房的某个角落与各种乱七八糟的东西混在一起。对于互联网产品来说,这一点可以理解为视觉设计、图形设计。   三、影响可用性的三个要素   继续以开瓶器为例:为了判断4种开瓶器中哪个最易用、哪个最难用,寻找4种不同类型的用户做调研。   最终结果是,不同用户选择的好用、难用的开瓶器各不相同,即使是同一种开瓶器也存在两种极端的选择,有人觉得它最好用、有人觉得它最难用,所谓加之蜜糖乙之砒霜。   为什么会出现这样的现象呢?因为决定产品可用性有三大要素:用户、环境、任务/使用目标。   回到开瓶器的例子,年龄大的老人,希望开瓶器省力、用着不疼;有小孩的家庭来说,希望开瓶器足够安全、不至于误伤小朋友;有的家庭用开瓶器来打开香槟、有的可能是打开罐头。不同的用户,使用环境不同,他们考量的标准也有所差异、希望通过产品完成的任务也有所不同。   四、可用性的六个原则   1、设计是建立在对用户、任务、环境的清晰的理解基础上的   任务是指用户想通过产品做什么。如何才能理解用户、任务、环境这三点呢?建议直接在用户的使用情景中观察他们的行为,离开办公室、拜访用户、观察他们如何做“你设计的产品涉及到”的那些事情。   2、用户需全程参与到设计和开发中来   方式有:到现场调研、了解用户的需求;向用户展示早起的设计概念稿;可用性测试原型。   3、通过以用户为中心的评价,设计是不断被带动和完善的   即使是到了开发阶段,目标用户也应该实际使用demo或原型来完成真实的任务,我们要去观察、记录、分析他们的表现和反馈。   4、设计过程是不断迭代循环的   比如:设计-测试-思考解决方案-重新设计,直到满足了用户需求、可用性评估达标。   5、设计要考虑所有影响用户体验的因素   用户体验不仅仅是让一个系统好用,它涉及到用户因使用产品、系统、服务所带来的感知和反应。   6、设计团队,需要包含了多学科的技能和视角   比如:用户研究员、交互设计师、内容设计师、前端开发工程师   五、可用性与用户体验的国际标准ISO9241   1、规划以用户为中心的设计过程   2、理解、明确使用情景   3、明确用户需求   4、产品设计的解决方案来满足用户需求(可设计多种解决方案,再评估哪种最合适)   5、评估设计是否满足用户需求(如果评估不合适,可能会回到第2、3、4步重新进行)   6、设计解决方案来满足用户需求   这篇以理论为主,先分享这么多,敬请期待下一篇——情境调研 contextual inquiry 。   欢迎关注妹子(7年工科女,4年交互设计)的微信公众号:
  • 产品设计用户体验设计的5个原则

  • 问题补充:产品设计用户体验设计的5个原则
  • “设计,必须是充满诗意的。”   带过五年多的用户体验设计团队,从几个人到二十几个人。以前自己也做过技术,发现工程师和设计师其实是有很多相近的地方的,那就是都有追求。   带领团队,并不是管好人就行了(所谓的行政管理),更是要实现业务的成功,给团队定目标,定追求,然后与大家一起想办法达成。这五个设计原则就是在团队日益变大,项目越来越多,团队输出的质量参差不齐,团队成员也反馈疲于交付已经没有了设计师感觉的情况下总结的。试图给团队定个设计的调调,给团队一个精气神。   主要参考的是Dieter Rams的《好设计的十条原则》,苹果iOS的设计指南,当然,也有Google的十大设计原则,因为Rams的是工业设计原则,iOS的是一个操作系统平台的原则,Google的则是一个公司的设计哲学,如果照搬过来恐怕难服众(其实更重要的是都太多了,因为无论哪个都超过了7+-2个的记忆极限),所以我就尝试集大家之所长,给自己的团队找到一些原则,在此也分享给大家。   在开始介绍这五个设计原则之前,我们应该反思一下什么是不好的设计?你觉得设计不应该是怎样的?现在,到处充斥着直接抄袭而没有认真理解人家设计原因的设计,充斥着难以让人使用美其名曰高科技的设计,充斥着连基本的美学原理都违背了的设计,充斥着差不多可以了的设计,充斥着无法展现品牌,无差异性的设计…我想,有追求的设计师都应该会对这些现象说“不”,那么,什么样的设计应该是我们所追求的呢?   1、有用的   一个产品创造出来,一定首先是有用的,能够满足人们需要的,能够解决用户问题的,这不仅仅限于功能性的需求和问题,还应该包括人们心理,情感以及对美的需求。要做到这一点,首先就要理解用户的需求,这是非常艰难的一步,但是是想要做出好产品必须经历的。了解用户的需求决不仅仅是到大街上到处问人你需要什么,你觉得这样的产品如何…而是一个研究,思考,原型的过程,需要深入问题,了解趋势,判断人们的动机和价值观,挖掘出潜在的需求。往往一个好的产品出来之前,人们并没有想到还可以有这样的产品。这就是设计的乐趣:)   2、革新的   一个好的设计,一定也是革新的,这里的革新不是“微创新”,也不是“创造”,因为很多产品并没有太多机会让人从无到有的进行创造,但是是有机会去革新的,采用新的技术,新的材料,新的交互过程,让产品被使用起来能够更好的满足第一点“有用的”   3、优雅的   有人说,中国当下的网站和界面之所以设计的很俗,是因为中国人的品味就俗…但是我认为,人们的品位正是需要好的设计和产品来提升的。欧洲人的素质高是因为他们出身下来看到的,用到的到处都充斥着好的设计,建筑和产品,潜移默化了。所以,作为设计师,理应把优雅的设计作为追求,带给人们心灵上的美的享受,告别粗糙的,不雅的吧   4、直觉的   前面三条应该是很多设计都可以遵守的,比如工业设计,平面设计,服装设计…而对于交互设计来说,好的设计应该是让用户凭借自己的本能或者生活和专业经验就能够使用和操作的,这就要求必须是简单的,友好的,能够被用户快速理解的,事实上,正是这一点,让交互式的产品真正的和人们发生了对话…   5、极致的   好吧,最后一条就交给“极致”了,当我们做设计或者产品的时候,就要完稿了,就要上线了,最后再检查一下是否已经达到了极致?极致不是完美,而是在已经做的事情上做到最好,最佳,不放过一个细节,以最好的表现出设计和产品的状态展示给用户…比如一个像素,一个文字,一个颜色,一个操作延时…   这五条原则是几年来学习和思考的结果,可以作为设计团队的设计哲学和追求。   现在虽然离开团队了,但是这些原则将永远作为我自己做设计和产品时候的指南。   最后,再附上两个我个人认为非常好的话作为结束,一个是三星的总裁李健熙的话,正是这句话激励三星从一个代工厂变成现在一个一流的消费电子厂商。再一次说明,人,一定是需要追求的,“要做一流的产品,就要象一流的公司那样思考”。   “To Make a good product, we have to think like top-tier company employees. We have to be willing to make a tier-­one product。”   ——Design Strategy at Samsung Electronics:Becoming a Top-Tier Company   最后一个是阿来西公司总裁阿尔伯特.阿来西说的,我没有找到英文版,不知道是否真的是原话,不过这个版本读起来已经很带劲了,不是么?“设计,必须是充满诗意的。”   “设计从来都不应该是因袭守旧或者根本不能鼓舞人心的,相反它应该能为工业带来创造性的发展。一项设计是否优秀,不能仅以技术、功能和市场来 评价,一项真正的设计必须有一种感觉上的漂移(MOVING),它必须能转换情 感,唤醒记忆,让人尖叫,充满反叛……它必须要非常感性,以至于让我们感觉好像过着一种只属于自己的、独一无二的生活,换句话说,它必须是充满诗意的。”   ——Alberto Alessi(Alessi公司CEO)   本文链接:http://www.pmtoo.com/ucd/2013/0426/2556.html
  • 面向用户需求的产品设计 :理想与现实博弈

  • 问题补充:面向用户需求的产品设计 :理想与现实博弈
  • 著名的用户体验大师 Mark Husrt 在不久前的东西论坛 - 跨界与融合中讲了一个故事。1989 年夏天,南非的一位广告人 Trevor Field 在偶然的机会上发现一个将旋转木马与抽水泵结合起来的儿童玩具设备的概念。采用与风车类似的原理,这一设备可以在孩子们高兴的玩耍的同时,将地下水抽取出来,从而省去了传统的既费时又费力的压缩式水泵,为非洲广大缺乏清洁饮用水的地区来说,这似乎是一个绝妙的机会。   Playpump 水泵系统在 10 年后应运而生,1997 年开始在南非部分地区开始安装使用。它的好处看起来非常显而易见:为孩子们带来了欢乐,为当地人带来了免费的清洁饮用水,将以往每天需要花大量时间去很远的地方取水的女孩们解放出来重返校园,同时通过水泵系统的相关工业流程的本地化来促进当地的经济发展。这一项目获得了舆论的广泛好评,2006 年获得多家基金会的 1500 万美元投资,之后迅速扩展到莫桑比克、坦桑尼亚、马拉维等国家。   现实情况是,人们并没有看到孩子们兴奋的玩耍,取而代之看到的是当地妇女和儿童们艰难的使用 Playpump 取水,很多地方甚至因为水泵损坏多时而无人维修造成严重的饮水困难。当地人普遍希望能够用回旧式的水泵,这一计划到底出了什么问题?   Playpump 的核心问题 - 缺乏用户有效参与   2010 年,两位加拿大志愿者在马拉维对这一设备进行了实地测试。结果表明,抽满一桶水,Playpump 需要花费 3 分零 7 秒的时间,而当地的传统水泵呢?只需要 28 秒。Guadian 的一个报告同样指出,想要达到设计的满足 2500 人日均饮水需求需要孩子们每天玩“27”个小时。对于缺水地区的人来说,他们最关注的是如何能够最便捷的获得饮用水,Playpump 显然没有意识到这个问题,这一设备的娱乐性显然超过了其实用性。更不用说对大多数缺水地区来说,其本地并没有足够的地下水资源供 Playpump 来抽取使用。   这一需求把握上具有严重缺陷的产品是如何获得广泛采用的呢?当地人的一句抱怨说明了一切:“在 Playpump 安装前,没有任何人前来询问我们的意见,我们没能对安装的水泵类型有任何选择的机会。”Playpump 的安装方式是:一对西方志愿团队的车队浩浩荡荡的开进村庄,在村民们的诧异下,将旧的水泵拆除换上 Playpump,之后才向村民们解释说这一设备有什么样的好处。   当然,说 Playpump 完全没有采纳用户需求也并不准确。正如其宣传中拍到的,当这一设备首先在南非应用时,当地儿童们都争先恐后的抢着玩,而大人们似乎也很高兴能取到水。实际情况是,当摄像头关闭后,孩子们很快就从 Playpump 边散去,真正费力取水的依然是那些苦命的女人们。对于这一设备的推广者来说,他们看到了他们想看到的:Playpump 非常受到当地人的欢迎,却没有意识到这一用户反馈属于无效参与,并非其真实的需求。   产品设计与用户需求   创新的本质就是不断尝试新的东西,并应对其可能的风险。   — Playpump 支持基金会 The Case Foundation CEO Jean Case   但在不断的尝试中,无疑也应该有更优化的产品策略,而不是单方面想当然的、为创新而创新。   产品设计的路径   一个新的产品创新该如何实现?是由开发者主导并全程执行,待推出后再的用户反馈;还是在产品早期的决策阶段就调动用户,并不断吸收用户的反馈?Mark Hurst 认为应该是后者,Playpump 的挫败就是一个很好的案例。当产品决策会影响用户时,你需要将他们的需求纳入决策的制定阶段,只有在用户需求中才能找到真正的创新。   纽约的法拉社公园曾经是一个犯罪高发、环境恶劣的地方,对市民来说这是一个危险的去处,纽约政府曾经尝试通过单方面的改善环境、加强监管等措施来改造这里,但屡屡无果。后来通过对当地市民的调查发现,在公园里唯一有积极意义的活动就是偶尔几位市民的遛狗行为。公园管理者采用了一个实验性方案,改善公园的草坪质量,撤销了市民在公园内遛狗必须用狗绳的规定,这一小小的措施产生了非常积极的成效,公园的人气迅速的提升,环境开始慢慢的改善,犯罪率也开始慢慢下降。仅仅对市民的这样一个微小需求的满足就带来了非常显著的积极效果,这无疑非常值得产品设计人员参考。   如何把握用户需求   一个优秀的产品设计者必须是一个敏锐的观察者,需要深入了解目标用户在家里、在工作时、在旅途中,及其他使用场景下的真实需求。   1、以开放的心态去观察用户行为,不带主观偏见;   2、发掘用户最核心的、未被满足的需求;   3、使产品创新与用户需求达成一致   此外,设计人员也必须有自己坚持的观点,正如镜头中兴奋使用 Playpump 的孩子一样,毕竟用户表达出来的需求有的时候也并非真正的需求,而产品发掘出用户新的需求的案例也并不少见,在这点上苹果的产品可以说是一个范例。   洛可可设计集团策略与研究总监李建华对于产品设计与用户需求持一个原则 - “帮助人,限制人”。在商业价值悦读会“至关重要的设计”上,她分享了自己公司在产品设计时的经验。   洛可可曾经参与过的一个产品案例是针对加入信息显示屏的超市手推车设计的用户需求研究。这一新增功能让用户在买东西时可以查看产品介绍、打折信息、超市产品布局等实用信息,照理说确实可以提升用户的购物体验,但实际上却少有人问津。洛可可的用户需求研究采用了几个实用的方法。   1. “预设问题 - 观察用户行为 - 识别需求”   这一方法首先需要设计者将自己当作用户,从经常会使用产品的最终用户的体验出发来预设一些问题,甚至对这些问题出现的原因也进行初步的预估。然后将这些预估的问题放到实际使用场景中去,观察和调研用户的行为,来验证这些假设,同时以期望发现新的问题;最终通过一系列的观察,分类梳理出一个产品或一个功能是否满足了用户的真实需求,确定一个产品受到用户喜爱或抛弃的核心原因是什么。   2. 用户行为操作切片模块   对于记录下的用户行为,我们该如何去进行分析?普通的直观观察可以揭示一些问题,但对于用户某些特定行为的潜在心理因素,可能得需要更加精确的分析方式。洛可可的另一个研究方法是对用户的行为数据(主要是记录)进行逐帧的切片,通过分析用户的细微行为,来挖掘用户行为的深层次原因和内在需求。   针对超市手推车这个案例,洛可可将超市手推车用户的记录进行了切片,针对取车、放包、浏览、取货、结账等几个消费过程进行用户行为分析。分析结果显示,在推车扶手的高度、显示屏的位置和大小等设计元素上,原有的手推车设计存在缺陷,造成用户的使用不便,因此少有人使用。   最终的结论是,消费者认为手推车加了一个显示屏还是手推车,性质没有变化,因此他就会用平时对待普通手推车的方式来对待这个手推车。但其实加了显示屏以 后,两者的定位已经有所不同了。在最初的设计里,包括客户(超市)、设计师在内的所有人都没有意识到这一点,因此最终产品没有能够真正的帮助客户解决问题。   当产品为用户带来的帮助和限制两者不能达到理想的平衡时,可想而知这个产品一定是失败的,或者其没有帮助用户来解决实际的问题。   正如 Mark Hurst 所说,好的产品是用户需求与设计师的理想设计之间的博弈与权衡。   文:极客公园
  • 策展与互动设计及用户体验这俩专业哪个发展前景好

  • 问题补充:
  • 用户体验,是一个感性的概念,指我们人使用某项产品时获得的感受,一般用非常棒、太爽了、良好、糟糕之类的抽象的词来描述。既然是一个抽象的感念,个人浅见“用户体验设计”本身就是一个值得商榷的词。可以换个方式来表达,即用户体验研究(分析)。那么对一个产品进行优化的过程可以简单作如下理解:通过仪器、用户调查记录用户的真实行为,分析产生的数据,从而设计符合这种真实行为的交互。总之,从步骤上来说,互动设计是在用户体验研究之后进行的;从整个产品来说,都是为了使用户使用的更舒适、满意。
  • 我们在线远程电脑维修,如何提供更好的远程维修服务与用户体验呢?

  • 问题补充:
  • 本事机器配置要够。再有对方和你的网络一定要好。卡的话会影响操作
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